
클럽하우스 Review Anything 클럽에서 이번 주에 다룰 주제는 바로 'Metaverse'입니다. 테크 쪽은 1도 모르는데 어쩌다 보니 2주 연속 그쪽 기사네요. 공부도 하고 좋습니다ㅎ 공교롭게도 지난주에 우리 클럽에서 페이스북 파일에 대해서 얘기했는데, 바로 그다음 날 페이스북이 메타버스에 5천만 달러를 투자한다고 해서, 또 페이스북이 화제가 되더라고요. 이번 주에는 '메타버스' 자체를 보려고 합니다. 'Fortune' 잡지에서 골라봤습니다.
제가 해석한 부분은 이탤릭체로 표시습니다. 단어의 정의와 예시는 구글/네이버/다음을 참고했고, 구글 사전의 정의를 해석한 것도 추가했습니다. 해석은 개인적으로 학습하려고 블로그에 올리는 것이지, 전문 번역은 아닙니다.
원문:
https://fortune.com/2021/09/29/welcome-metaverse-what-it-is-who-behind-why-matters-matrix-zuckerberg/
Welcome to the Metaverse: What it is, who’s behind it, and why it matters
Imagine a 3D world wide web, where businesses, information and communication tools are immersive and interoperable.
fortune.com
자세한 리뷰는 10/1일 금요일 한국 시간 오후 10시 30분, 미국 서부 오전 6시 30분에 클럽하우스로 오세요!
(영어 위주로 진행되지만 한국어, 일본어도 대환영입니다!):
https://www.clubhouse.com/event/m3zK1pnW
Review Anything #5 - Articles on Metaverse in 🇺🇸(or 🇰🇷🇯🇵) - Review Anything 무엇이든 리뷰하기
Friday, October 1 at 6:30am PDT with Meeyeon Lee, Wonsik Moon, Sunny Park, aya nagao. Let’s review news articles on metaverse. Korean recaps will be uploaded on my blog a day before (tmtinc.tistory.com). | 최근 메타버스 관련 기사 리뷰할게
www.clubhouse.com
Welcome to the Metaverse; What it is, who’s behind it, and why it matters
메타버스에 잘 오셨습니다; 메타버스란 무엇일까요? 그 이면에는 누가 있으며, 왜 중요할까요?
The metaverse is a virtual world that blends aspects of digital technologies including video-conferencing, games like Minecraft or Roblox, cryptocurrencies, email, virtual reality, social media and live-streaming. Quite how these pieces will fit together is a work in progress, but investors and executives including Facebook Inc. Chief Executive Officer Mark Zuckerberg are already interested in the commercial potential.
메타버스는 영상 회의, 마인크래프트나 로블록스 같은 게임, 암호화폐, 이메일, 가상현실, SNS, 라이브 스트리밍 등과 같은 디지털 기술의 측면을 혼합하는 가상 세계다. 이런 부분들이 정확히 어떻게 함께 어울릴 것인가는 여전히 진행 중인 문제지만, 투자자들과 페이스북 CEO 마크 저커버그 같은 대표들도 이미 상업적인 잠재력에 관심을 가지고 있다.
* quite how = The exact way how = exactly how
1. What is the metaverse? 메타버스란?
It’s hard to describe because it doesn’t truly exist yet. It may be easier to grasp the concept by first saying what it isn’t: It’s not a single product, it’s not a game, and it’s not being created by one company. Rather, it’s akin to a 3D world wide web, where businesses, information and communication tools are immersive and interoperable. In a way it’s a digital facsimile of how we live in the physical world. Just as you might create a document in Microsoft Word and send it via Gmail to a colleague to read on an iPad, items in the metaverse should be able to move across an ecosystem of competing products, holding their value and function. A piece of virtual art bought as a “non-fungible token” from Company A, say, should be displayable on the digital wall of a house in a game made by Company B.
아직 존재하는 게 아니라서 설명하기 어렵다. 우선 무엇이 아닌지부터 언급하면 개념을 이해하기 더 쉬울 수도 있겠다. 하나의 상품도, 하나의 게임도, 한 회사가 만드는 것도 아니다. 그게 아니라, 3D 월드와이드 웹에 가깝다. 사업, 정보, 소통 도구가 사용자를 애워싸는 듯하고 상호 정보 교환이 가능한 곳이다. 어떻게 보면 우리가 물리적인 세상에서 사는 방식의 디저털 복사판이다. MS 워드에서 서류를 작성해서 Gmail로 동료에게 보내 iPad로 읽는 것과 마찬가지로, 메타버스에 있는 물건들은 각각의 가치와 기능을 간직한 채, 경쟁적인 상품들의 생태계를 넘나들 수 있어야 한다. 예를 들어 A 회사에서 '대체 불가능한 토큰(NFT)으로서 구매한 가상 예술 작품은 B 회사에서 만든 게임에 있는 집의 디지털 벽에 전시할 수 있어야 한다.
* immersive: (of a computer display or system) generating a three-dimensional image which appears to surround the user. (컴퓨터 시스템이나 영상이 사용자를) 애워싸는 듯한
* interoperable: (of computer systems or software) able to exchange and make use of information. 상호 정보 교환이 가능한
*facsimile: an exact copy, especially of written or printed material. 복제, 복사
2. What would you do there? 거기서 무엇을 하는가?
Work and play. For example, “Jane” creates a 3D avatar within Facebook or Microsoft Teams and uses it in virtual meetings. After work, she attends a virtual music show with friends and their avatars appear among the hundreds of little heads in the audience. The music finishes and the band says “don’t forget to buy a T-shirt!” Jane browses the designs at a virtual stall just as she would on Amazon, Asos or Taobao today, pays for one with cryptocurrency and wears it at the next day’s virtual meeting. A colleague asks to borrow it for his daughter to use that evening inside a Roblox game, and she lends it to him easily. This simple scenario involves corporate communication tools, live-event streaming, e-commerce and sharing something of value. But it only works if each provider builds its system in a way that makes assets such as avatars and shirts compatible and transferable.
일하고 논다. 예를 들어 "제인"은 페이스북이나 Microsoft Teams에서 3D 아바타를 만들고, 이를 가상 회의에서 사용한다. 일이 끝나고 나면, 친구들과 가상 음악 쇼에 가고, 이들의 아바타는 관중으로 온 수백 명의 작은 머리 사이에 나타난다. 음악이 끝나고 밴드가 '티셔츠 꼭 사 주세요!'라고 말한다. 제인은 오늘날 Amazon, Asos, Taobao에서 하듯, 가상 상점에서 디자인을 구경하고, 가상 화폐로 지불하며, 다음날 가상현실의 회의에 입는다. 동료가 그날 저녁 로블록스 게임에서 자기 딸이 입도록 그 옷을 빌려달라고 부탁하고, 제인은 쉽게 빌려준다. 이런 간단한 시나리오에서는 소통 도구, 라이브 행사 스트리밍, 전자 상거래, 가치 있는 것 공유하기 등을 한다. 하지만 각 판매자가 아바타나 셔츠 같은 자산이 호환되고 전송될 수 있도록 시스템을 지어야만 가능하다.
3. Who’s in the game? 이 시장에 뛰어든 사람은?
Zuckerberg, for one, sees great promise in the metaverse, and it’s a factor behind his company’s investment in products such as the Oculus virtual-reality headset. Computer-graphics chipmaker Nvidia Corp. wants its Omniverse platform to power some of the underlying framework, as does software-maker Unity Software. Video-game developers such as Roblox Corp. and producers including Epic Games Inc. and Microsoft Corp. all want a piece of the pie. Roblox is also in China through a joint venture with Tencent Holdings Ltd., which launched a parallel platform that follows rules set by the Chinese government’s censors. Tencent also has registered a slew of metaverse-related trademarks for its own social app QQ. TikTok-owner ByteDance Ltd. has plowed money into VR headset maker Pico and mobile game maker Reworld. There are even specialist consultancies such as U.K.-based Dubit to help companies move into the metaverse. And don’t forget payment providers and cryptocurrencies — someone’s going to need to facilitate those cross-virtual-border transactions.
그중 하나인 저커버그는 메타버스의 전망이 좋다고 본다. 오큘러스 가상현실 헤드셋 같은 제품에 회사가 투자한 것도 이 때문이다. 컴퓨터 그래픽 칩 생산 회사인 Nvidia사는 이 회사의 옴니버스 플랫폼이 기저에 깔린 프레임워크의 일부에 전력을 대어 주길 바란다. 소프트웨어 생산자 유니티 소프트웨어도 마찬가지다. 로블록스사와 같은 비디오 게임 제작 회사와 에픽 게임과 마이크로소프트사와 같은 프로듀서들도 모두 한몫씩 챙기길 바란다. 로블록스는 텐센트 홀딩스와의 합작 투자를 통해 중국에 있고, 중국 정부의 검열에 준수하는 규법을 따르는 플랫폼을 동시에 론칭했다. 텐센트는 또한 자사의 SNS 앱인 QQ를 위해 메타버스 관련 상표를 아주 많이 등록했다. 틱톡 대표인 바이트댄스는 VR 제작사 피코와 모바일 게임 제작자 리워드에 투자했다. 영국에 본사가 있는 Dubit과 같은 전문가 자문 회사도 있다. 이들은 회사가 메타버스에 들어가도록 도와준다. 결제 제공 회사와 암호 화폐도 잊으면 안 된다. 누군가 이러한 가상 국경을 넘나드는 거래를 촉진시켜야 할 것이다.
* slew: a large number or quantity of something. 많음, 다수, 대량
* plow in: invest money in the business 사업에 투자하다
* consultancy 자문 회사
4. Can today’s smartphones handle it? 스마트폰이 감당할 수 있을까?
The metaverse won’t reach its full potential — millions of people accessing and living in the virtual world anywhere, at any time — without ultrafast, low-latency internet. Case in point is the online world Second Life, which came out before smartphones caught on and lost its appeal in part because it couldn’t provide real-time, on-the-go interactions. Today’s fourth-generation (4G) connections can just about support multiplayer apps like Fortnite, but can’t handle hundreds of concurrent streams of time-sensitive data. This is why mobile carriers around the world are spending billions of dollars to build 5G networks. They may need even 6G to take it further. The same is true at home and in the office, where bigger screens drain more bandwidth, favoring fiber optic connections wired directly into premises.
굉장히 빠르고 저지연 인터넷이 없이는 메타버스가 잠재력을 완전히 다 쓰진 못할 것이다. 수백만 명이 가상 세계 어디든 접근하고, 언제 어디서든 가상 세계에 살 수 있으니 말이다. 예를 들면, 온라인 세계인 세컨드 라이프는 스마트폰이 유행하기 전에 나왔다가 매력을 잃었다. 그 이유 중 하나는 실시간으로 끊임없이 분주한 소통을 제공해주지 못했기 때문이다. 오늘날의 4G 연결은 포트나이트 같은 멀티플레이어 앱 정도만 지지해줄 수 있지만, 시간이 중요한 데이터 수백 개를 동시에 스트리밍 하는 건 감당하지 못한다. 그래서 전 세계 휴대폰 통신사들이 수십억 달러를 써서 5G 네트워크를 만들려고 한다. 더 나아가 6G까지 필요할지도 모른다. 가정에서도, 회사에서도 마찬가지다. 큰 화면이 더 많
은 대역폭을 잡아먹어, 지역 안에 직접 연결된 광섬유 연결을 선호한다.
*Case in point: an instance or example that illustrates what is being discussed. 적절한 사례
*on-the-go: very active or busy. 끊임없이 활동하여, 계속 일하여
5. What’s at stake? 성패가 달린 부분은?
It could be a technological leap forward similar to the 1990s, when the web grew from static text and images on a page to a place to buy a book or watch a movie, and then into a way to attend college lectures and collaboratively design products. Over the next two decades, work on a metaverse will result in changes to how we perceive value and expect portability in our virtual life. Some mobile carriers are already creating their own metaverse platforms, seeing it as a “killer app” for monetizing 5G after losing out to giants such as Facebook and Apple Inc. in reaping profits fueled by social media in the 4G era. But a key challenge will be ensuring large corporations don’t build proprietary silos. Children might play Roblox but want to move their objects or purchases to another platform as they grow up.
1990년대와 비슷한 기술적 도약일 수 있다. 웹이 한 페이지의 정적인 문서와 이미지에서 책을 사고 영화를 보는 곳으로 성장했고, 그에 이어 대학 수업을 듣고 협업하여 상품은 만드는 곳이 되었다. 앞으로 20년 동안, 메타버스에 대한 작업은 우리가 가상 생활에서 휴대성을 어떻게 인식하고 기대하는지를 바꾸게 될 것이다. 휴대폰 통신사 일부는 이미 자신만의 메타버스 플랫폼을 만들고 있다. 이들은 4G 시대에서 SNS로 박차를 가해 수익을 올리는 페이스북과 애플과 같은 거대 기업에게서 진 후, 메타버스를 5G를 수익화하기 위한 '킬러 앱'으로 보고 있다. 하지만 관건은 대기업이 전매 상표를 붙은 시스템을 구축하지 않도록 확실히 하는 것이다. 아이들은 로블록스 게임을 할지는 몰라도, 자라면서 다른 플랫폼으로 물건을 옮기거나 구매하길 바랄 테니 말이다.
*lose out: be deprived of an opportunity; be disadvantaged. (기회를 빼앗기다; 불리해지다) / be unsuccessful; be beaten in competition (성공적이지 않다; 경쟁에서 지다).
*proprietary: relating to an owner or ownership. / (of a product) marketed under and protected by a registered trade name. 등록[전매] 상표가 붙은 / 소유주의
* silo: a system, process, department, etc. 시스템
6. Haven’t we seen this before? 어디서 본 것 같은데?
The concept of a metaverse goes back decades in science-fiction novels, notably Neal Stephenson’s “Snow Crash.” Movies like “The Matrix” and “Ready Player One” incorporated key themes. Second Life used metaverse concepts — 3D worlds, an economy, live events, workplaces and so on — but they were locked within the walls of a proprietary ecosystem. Same with Minecraft today. All the components of a metaverse exist today. The missing piece of the puzzle is to join together all the building blocks used by thousands of competing businesses and creators. Achieve that, and you have your metaverse.
메타버스라는 개념은 수십 년 전으로 거슬로 올라가 공상 과학 소설에서 나온다. 눈에 띄는 책은 닐 스티븐슨의 "스노 크래시"가 있다. "매트릭스"와 "레디 플레이어 원"과 같은 영화도 핵심 주제를 포함하고 있다. '세컨드 라이프'는 3D 세계, 경제, 라이브 이벤트, 직장 등 메타버스 개념을 썼지만, 등록 상표가 붙은 생태계 안에서 갇혀 있었다. 오늘날 마인크래프트도 마찬가지다. 메타버스의 요소는 전부 오늘날 존재한다. 퍼즐에서 없는 조각은, 수천 명의 경쟁사와 크리에이터들이 사용하는 구성 요소를 모두 연결하는 것이다. 이걸 성공한다면 메타버스가 생길 것이다.
원문:
https://fortune.com/2021/09/29/welcome-metaverse-what-it-is-who-behind-why-matters-matrix-zuckerberg/
다른 참고 기사: https://www.reuters.com/technology/what-is-metaverse-how-does-it-work-2021-09-08/
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